提供参数:《参数表》

参数即公式中的数,参数在公式中的计算的结果呈现出来就是具体的数值。

提供具体参数之前,需要对可能提供的参数进行一个规划。

参数知识一:参数类型

涉及到战斗的数值通常只有两种类型,自然数与比例数。

两者区别在于:

1、自然数通常是“主”(主体数值),比例数通常是“辅”(影响主体数),自然数是数值计算的主体,比例数是对主体进行辅助修正的存在。

2、比例修正的结果会随着主体的变化而变化,自然数修正不会随着主体的变化而变化。

3、自然数成长变化是没有上限的,比例数成长有一部分是有上限的。这些没有上限的数(属性值)的变化区域称为开放域,而那些有上限的数(免伤率、命中率、暴击率、状态成功率)的变化区域称为封闭域。

应用:纵向成长与横向成长→比例数一次影响终身有效,自然数一次影响就只作用一次,从“平衡线”的角度来看,影响平衡线走向的变化是“横向变化”,随着平衡线一起变化的这种变化叫“纵向变化”,在这里,表现为比例数的成长是一次性的或者至少是有限的,自然数的成长是连续不断的甚至可以是无限的。

总结:

1、自然数没有升级方面的限制,但比例数会横向影响角色成长,甚至还会有一些上限。而且比例数还有“跟随变化”的影响,所以涉及到比例型的参数通常不能升级太多,而且每次升级还必须专门规划(例如以激活一个一次性的被动技能的方式)。

2、比例数的“跟随变化”导致涉及该属性的技能很难成长但却有重要意义,比例数的存在能让角色身上的相关的属性能发挥作用(技能成长+角色属性:造成7+337.5%攻击强度点伤害)。

3、装备上的修饰加成,例如宝石和关键字,宝石数值可以设计为自然数,关键字数值可以设置为比例。因为宝石通常是可以升级到,而关键字通常是不可以或者是有限次地升级。再例如套装加成,组成套装的各个装备都可以各自升级,但是套装的加成它不可以升级,所以为了保证升级之后提供的加成也能根据装备的升级而“跟随变化”,所以套装的加成通常会写成比例的。规划游戏装备时,主体装备例如武器、帽子、衣服等,这些通常都是数值型的,提供额外属性的“附件”要视情况而定,升级次数和装备差不多的必须设定为自然数,不怎么升级或者只有品质区别的可以设计为比例数。

参数知识二:属性级数与参数对应

参数即属性,可分为一级属性和二级属性,约定俗成下,一级属性指的是角色原始的属性,例如基础攻击力,写在角色身上由等级提供;二级属性指的是实际出现在游戏中的数值,例如最终攻击力。上述两类属性可分别细分,最终形成→

  • 一级-角色攻击力:角色提供,写定在角色面板上;
  • 二级-原始攻击力:角色攻击力经过角色的种族特征、根骨、天赋、心法等参数影响修正之后的结果;
  • 三级-基础攻击力:原始攻击力+装备+宠物+宝石核算出来的结果,体现角色的真实能力;
  • 四级-最终攻击力:基础攻击力在实际过程中还会受到状态BUFF影响展现的结果。

原始攻击力、装备攻击力、宝石攻击力等都在同一框架内对应攻击力,属于一对一。力量影响攻击力、防御力、暴击率,属于一对多。参数在计算过程中存在计算步骤,这个步骤就被称为“级”,而参数在不同级别之间互相影响,于是产生了“参数对应问题”。

游戏中存在很多参数数据,例如攻、防、命中、闪避、暴击,影响这些数据的就是游戏中的设计因素,对应到游戏中具体的设计就是像装备、被动技能、状态、法宝、地形、人物关系、角色自身等等。这一系列游戏中的设计不论形式如何,最终还是要落实到游戏中的数据中,或是加法影响,或是乘法影响,或在一定条件下触发。但随之而来存在一个问题,游戏中的设计与参数数量并不匹配,比如角色几个防御护具都是加防御方面的属性、武器配饰都是加攻击属性,其中可能还会有交叉影响

参数知识三:“一对多”的弊端

一对多对应关系即由一个上级属性推出多个下级属性,是非常常见的设计,在经典的桌面游戏《龙与地下城》中就已经出现了相关设计。但是在设计运用中容易被“劣化”,恶化数据设计环境。但是《龙与地下城》中做出了规避,比如力量影响近战武器攻击力,限制人物负重上限,作为关键属性判别攀岩、跳跃和有用鉴定,直接检定破门等,这里数值和攻击力是联动的,但技能和数值的关系是打断的(上级数据不是直接影响下级数据,而是根据上级数据来规划下级数据)没有联动关系,没有数值平衡压力。《龙与地下城》的结构当中根本没有一推多,也就消除了数据平衡问题。

但这个设计在落到韩国人手中之后被严重误用了。《龙与地下城》本身作为一个桌游,游戏时间相对不长,等级之类的数据都是局限在一个小范围之内,数值的环境是封闭的,能够穷举出每种情况。而韩国MMORPG,整个游戏时间周期长,参数之间都是关联的,游戏环境开放,无法穷举所有情况。用封闭桌游的设计来规划开放MMO的数值,而且没学到精髓。后来也对中国的网游启蒙产生了深远的影响。

一对多(多曲线)的数据平衡是不存在的,意味着无法找到在数值的各种变化中始终保持“平衡”点,无法控制成长曲线的变化范围。但也不绝对错误,在某些安全的环境下,是可以使用“一推多”的。要抵御的实际上是数值设计上的混乱,在混乱无序的数值模型框架下更要避免“一推多”。想要使用这一对应关系,就必须要有非常干净、严谨的数据模型,要清楚地定义出哪些数据和哪些数据之间可以互动、怎么互动、什么地方是控制点、控制点的力度是否达标,涉及到对数值的理解,特别是数值成长曲线规律性的控制。

参数知识三:“多对一”

在一对一的框架下,存在一个数值对应问题即“多对一”。与一个低级参数推动了多个不相干数据的“一对多”不同,“多对一”是在一个参数系统下的概念,即在一个系统下由多个同类因素产生了一个结果的情况(同一角色防具系统下互相平等的不同部位防具共同作为总角色防御的组成部分)。“一对多”中的“多”指的是参数类型,“多对一”中的“多”指的是同一类型下的多个内容。而“多对一”会导致出现数值管理的问题,例如在防具、武器同样数量材料升级的情况下,同样的投入攻击力会比防御力更值钱(减法公式),这样极难平衡游戏性。

案例:①某策划案中写道智慧影响法力上限和魔法攻击,乍看像是一对二,但其实其中也是打断的,智慧可以影响MP,但是技能消耗是可以任意规划的,还可以根据技能等级递增规划MP的消耗。②《少年三国志》中装备与属性基本上一一对应,所有的属性都围绕四种基础属性展开,所有成长变化几乎全部集中于这“四维”。

提供公式:《公式》

提供参数在公式中的位置:《公式对应表》